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Rainer Sigl studierte Germanistik und Kunstgeschichte in Wien und arbeitet seit über zehn Jahren als freier Journalist für Print- und Onlinemedien. 2012 gründete er das Blog videogametourism.at. Englische und deutsche Artikel erschienen unter anderem für KillScreen, Die Zeit, SpiegelOnline, Huffington Post, Golem, Telepolis und Wired. Er ist Redaktionsmitglied und regelmäßiger Autor des Games-Bookazines WASD, schreibt für den Standard und den österreichischen öffentlich-rechtlichen Radiosender FM4, wo er auch gemeinsam mit Robert Glashüttner und Conny Lee seit 2013 in der monatlichen Games-Sendung "FM4 Extraleben" zu hören ist.
Videospiele sind eine globale Massenkultur, längst ist das Klischee vom pubertären männlichen Gamer als Maß aller Dinge durch Statistiken widerlegt und E-Sport schickt sich an, in Sachen Reichweite und Lukrativität mit dem echten Sportbusiness gleichzuziehen. Nur: Wieso ist es dann eigentlich nach wie vor so, dass in den nationalen und internationalen E-Sports-Ligen Frauen so gut wie gar keine Rolle spielen?
Frauen haben schon immer gespielt, auch wenn das Marketing sich meist nur an Männer richtete. Laut Zahlen des deutschen Branchenverbands game sind 47 Prozent aller Gamer weiblich. Auch Hans Jagnow, Präsident des eSport-Bund Deutschland, sagt, dass Gaming nichts mit dem Geschlecht zu tun hat: „Gaming ist schon seit Jahren diversifizierter, als man es in der öffentlichen Wahrnehmung vielleicht vermutet hätte.“ Seine Kollegin Anna Baumann ergänzt: „Gerade im internationalen Kontext ist der Frauenanteil im Management in den letzten Jahren gewachsen.“ Wer sich jedoch nicht durchsetzen könne, seien Profi-Spielerinnen.
Die Gründe dafür sind komplex: Zum einen spielt wohl die bekannte toxische Community eine Rolle, aber auch in den Strukturen, die sich inzwischen stark an jene des analogen Hochleistungssports annähern, werden oft Männer bevorzugt.
Eigentlich schade - denn gerade im E-Sport könnten Männer und Frauen ohne Rücksicht auf biologische Unterschiede perfekt miteinander wetteifern.
Quelle: Lara Keilbart wired.de
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Weißt du worauf sich diese Zahl bezieht?
"Laut Zahlen des deutschen Branchenverbands game sind 47 Prozent aller Gamer weiblich."
Hmm, da muss ich schon erstmal stutzen. Das deckt sich nur mit meiner Wahrnehmung, wenn da Candy Crush und Co mit reinzählen. Unter den Games, die auch im E-Sport gespielt werden (Shooter, Overwatch, etc.), sind die Männer in der großen Überzahl, würde ich vermuten. Aber ich kenne mcih auch nicht aus.
Immerhin, seit gestern gibt es eine Spielerin in der Overwatch League:
»Overwatch League team Shanghai Dragons announced today that it signed 19-year-old pro player Kim “Geguri” Se-Yeon, confirming reports that she’ll be the first woman to play in the league.«
[https://www.polygon.co...]