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Arbeitet tagsüber mit vielen Servern und schreibt nachts an seiner Dissertation in Mediengeschichte und Programmieren in den 1970er Jahren. Podcastet unter anderem auf https://mkl.wtf.
Frühe Computerspielgeschichte ist vor allem die Geschichte von Arcademaschinen. Erinnert sei an die gern erzählte Anekdote von Steve Jobs, der - damals noch für Atari arbeitend - seinen Freund Steve Wozniak 1976 überredete, eine Breakout-Maschine zu bauen und ihn dabei mächtig über den Tisch zog, was ihre Freundschaft vielleicht ein Leben lang belastete. Genau genommen war die Breakout-Maschine von Jobs und Wozniak kein Computer, sondern ein spezialisierter elektronischer Schaltkreis, aber bald sollten Arcademaschinen folgen, die leistungsfähige Universalcomputer mit üppiger Hardware für langen Spielspaß und damit hohen Umsätzen in Arcadehallen waren.
Eine interessante Seitengeschichte zu diesen Maschinen erzählt das generell lesenswerte Blog »The History of How We Play«. In »Home to the Arcade: A Perfect Translation« wird die kanonische Historisierung umgedreht. Typischerweise orientierten sich die frühen Heimkonsolen und Heimrechner an den Arkaden und versuchten, das Spielerlebnis nach Hause zu holen. Das war ein Verkaufsargument. Doch es gab auch eine gegenläufige Bewegung, die, wenn man der Narration des Autors Ethan Johnson folgt, teils subversive Züge trug: Der Bau von Arcademaschinen auf der Basis von Konsolen und Rechnern, die für den Heimgebrauch konzipiert waren.
Arcademaschinen waren lange Zeit spezialisierte, teure Hardware mit einem jeweils sehr eingeschränkten Angebot an Software, die oft in Form von Platinen eingesteckt wurden, dafür aber für die Zeit ein besonders intensives Medienerlebnis boten. Hardware für zu Hause dagegen war preiswert, weniger leistungsfähig, aber flexibel - es konnte auf einen größeren Softwarekatalog zurückgegriffen werden. Und so verschränken sich die Geschichten von Arcade und „Home Hardware“, Hersteller wie Atari reagieren verschnupft und zogen Werbeaufträge zurück, um preiswerte Nachbauten zu sanktionieren und gleichzeitig experimentieren Hersteller wie Nintendo damit, auf der Basis ihrer Spielekonsolen Arcademaschinen zu bauen und den Geldeinwurf für den Kauf von Spielzeit zu nutzen, um bestehende Konsolenspiele nicht weitgehend an die Logik des Münzeinwurfs anpassen zu müssen.
Die erzählte Geschichte ist spannend, fühlt sich manchmal rebellisch an, aber sie ist auch komplex und vielleicht ein wenig auf das Narrativ der Ideengeschichte fixiert, das heute nicht mehr unbedingt die Erzählweise ist, mit der man Technikgeschichte historisch unkritisch aufarbeitet. Doch es lohnt sich, einmal in die Historisierung der Spielehardware einzusteigen. Der Artikel bietet dafür einen guten, aber fordernden Anfang.
Quelle: Ethan Johnson Bild: https://thehistor... EN thehistoryofhowweplay.wordpress.com
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