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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
In seinem medientheoretischen Standardwerk Understanding Media schrieb der kanadische Literaturwissenschaftler Marshall McLuhan einst: »As extensions of the popular response to the workaday stress, games become faithful models of a culture.« Und wie sich unsere Arbeitskultur aktuell in der digitalen Spielkultur widerspiegelt, beschreibt der Künstler Eron Rauch eindrücklich auf Spiegel Online. Nicht nur fordern uns Computerspiele immer ausführlicher dazu auf, repetitive Tätigkeiten nach vorgeschriebenen Leistungskriterien zu erfüllen, auch die Spielenden selbst schließen sich dieser scheinbar alternativlosen »Workification« unkritisch an. Wie regelrechte Workaholics verlangen sie sogar aktiv nach immer umfangreicheren Möglichkeiten, ihren Leistungswillen unter Beweis zu stellen. Wo Spiele eigentlich das Gegenteil der Arbeit sein sollten, sind sie so zu einer kaum noch spielerischen Wiederholung der Arbeit geworden. Einen Ausweg verspricht – ebenso außerhalb von Games – lediglich die Muße. Nur dort, wo Zeiträume tatsächlich frei von Zwängen sind, können sie der Entspannung, der Kreativität, der Reflexion oder schlicht dem Spiel dienen. Und vielleicht ist die wachsende Anzahl an Games, die nicht (mehr) auf Arbeitsleistung setzen, ja schon – wie von McLuhan prophezeit – ein Zeichen dafür, dass sich auch unsere Arbeitskultur verändert.
Disclaimer: Der Text erschien ursprünglich im Gaming-Bookazine WASD, bei dem ich auch in der Redaktion sitze. Vor mehr als einem Jahr habe ich bereits die englischsprachige Langfassung des Textes gepiqt. Nun liegt er aber erstmals in einer kompakten Form und auf Deutsch vor. Das macht auch weniger Arbeit…
Quelle: Eron Rauch Bild: Minecraft / YouTube spiegel.de
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