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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Die Diagnose »gaming addiction« steht kurz davor, in das Klassifikationssystem der Weltgesundheitsorganisation WHO aufgenommen zu werden. Ein nicht unumstrittener Schritt, weil die Studienlage dazu noch unklar ist. Eindeutiger lassen sich die Zusammenhänge von Spiel und Sucht dort aufzeigen, wo sie sich mit einer bestehenden Diagnose aus dem ICD-10 überschneiden: »pathological gambling«. Insbesondere so genannte »Lootboxen« stehen aktuell im Verdacht, die psychologische Wirkung des Glücksspiels auszunutzen, um größere Gewinne für Gaming-Publisher zu generieren. Gerade aber weil mit Lootboxen kein Geld gewonnen, sondern eher ein zufälliger virtueller Gegenstand gekauft wird, stößt die Kritik an dem Geschäftsmodell schnell auf Polemik: Dann könnte man ja auch gleich harmlose Überraschungseier verbieten!
Wie Ellen McGrody auf Waypoint darlegt, ist aber insbesondere diese Verharmlosung schon ein Problem für die vielen Betroffenen:
It’s the responsibility of a compassionate games community to understand these mechanisms and support people who are impacted by them. […] While the need for industry oversight and potential regulation is clear, a lack of community understanding creates stigma and encourages silence.
McGrody hat mit etlichen Spielenden gesprochen, die das Schweigen über ihren Kontrollverlust gebrochen haben. Neben der Gefahr der hohen Verschuldung, teilen alle versammelten Geschichten das Gefühl der Scham:
Many of these people emphasized that the feelings of regret and shame were accompanied by impact to their personal finances, relationships, and mental health. Some players were surprised by their own willingness to spend, like Fennel, who told me that she “never understood the appeal of traditional gambling.”
Selbst Vertreter der Kasino-Industrie attestieren im Text eine zunehmende Konvergenz von Spiel und Glücksspiel. Aber während internationale Branchenverbände beschwichtigen, ist unter anderem auf Hawaii schon eine gesetzliche Altersbeschränkung auf dem Weg.
Quelle: Ellen McGrody EN waypoint.vice.com
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