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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Es herrscht Krieg. Darüber, ob Pokémon Go ein datenhungriges und wenig originelles Hype-Produkt ist oder eine kaum zu unterschätzende Zäsur im Gaming und der digitalen Gesellschaft. Und es herrscht Krieg um Raum. Genauer: um virtuellen Raum. Im Nachhinein wirkt der Ärger um Google Street View und verpixelte Häuserfassaden fast albern, denn er war – wie sich noch zeigen wird – nur ein Vorgeplänkel zu etwas weitaus Größerem. Wo es vorher zumindest um etwas Greifbares ging – topografische Grenzen in Form von Gebäudefronten –, richtet die große Popularität von Pokémon Go nun die Aufmerksamkeit auf bloße Topologien. GPS-Koordinaten unterscheiden nicht mehr zwischen Wald und Straße, zwischen gefährlich und sicher, zwischen Meins und Deins. Eine Entwicklung, die der Kulturwissenschaftler McKenzie Wark bereits wunderbar in seinem Buch Gamer Theory erkannt hat: Unsere analoge Welt wird immer mehr zum ›Gamespace‹, in dem alles in gleichgültige Variablen aufgedröselt und damit potentiell zum digitalen Spielfeld wird. Auch das Holocaust-Mahnmal in Berlin oder die nicht-öffentlichen Bereiche eines Krankenhauses. Alex Hern stellt beim Guardian also genau die richtige Frage: Wem gehört der virtuelle Raum?
In Zukunft muss sich eine Legislatur entwickeln, die diese neuen, öffentlichen Sphären berücksichtigt. Menschen und Institutionen müssen sich zuverlässig davor Schützen können, dass in ihren physischen Räumlichkeiten ungefragt eine virtuelle Realität entsteht, die mitunter reale Folgen nach sich zieht. Und es muss eine Sensibilität dafür entstehen, wie der virtuelle Raum kommerzialisiert und zur Ware gemacht wird. Schon jetzt zeichnen sich Partnerschaften zwischen Niantic, Inc. und Unternehmen wie McDonald's ab. Virtueller Raum als Franchise: ›Sie betreten nun den Starbucks-Sektor‹. Zwar lässt sich Topologie nie völlig vereinnahmen, aber mit genügend Kapital im Rücken lässt sich ein ›Gamespace‹ zumindest dominieren. Und Pokémon Go ist wohl nur der Anfang dieses Cyberpunk-Romans.
Quelle: Alex Hern EN theguardian.com
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Hier noch ein spannender, individueller Erfahrungsbericht: Boon Sheridan ist UX-Designer und sein Haus wird seit Tagen von Pokémon-Go-Spielenden belagert, weil es im Spiel ein ›Pokémon Gym‹ ist. Er geht damit prima um, aber führt auch ein paar weitere Bedenken in's Feld. Etwa, wie sich das Spiel mit der Stand-Your-Ground-Gesetzgebung in vielen US-Bundesstaaten verhält. Früher oder später könnte es passieren, dass ein(e) Pokémon-Trainer*in niedergeschossen wird, weil er/sie unbefugt ein Grundstück betritt. Außerdem hat Sheridan mit einem Immobilienmakler gesprochen und es scheint nicht völlig abwegig, dass der erhöhte Fußgänger-Verkehr in Folge der virtuellen Immobilie den Grundstückswert der realen Immobilie negativ beeinflusst.
[https://versions.kills...]