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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Katamari Damacy gehört zu meinen Lieblingsspielen. Der König des Kosmos hat im Suff den Sternenhimmel kaputtgemacht und es ist die Aufgabe des Prinzen des Kosmos, den Schaden wieder zu bereinigen. Und das funktioniert mit Hilfe eines so genannten ›Katamari‹, einer Kugel, mit der sich kleinere Objekte und Figuren aufrollen lassen. Je mehr an der Kugel klebt, desto größer wird sie, desto größere Sachen kann sie aufrollen. Am Ende bilden die gigantischen Katamaris neue Sterne am Firmament. Ausgedacht hat sich diesen wunderbaren Quatsch der japanische Spielentwickler und Künstler Keita Takahashi. Man kann jedoch schon seinem ersten Erfolg anmerken, dass er sich in der Spieleindustrie und ihren Ansprüche an Game-Design nicht wohlfühlt. Der König des Kosmos quittiert jede große Leistung mit dem enttäuschten Aufruf zu noch mehr Leistung und auch die Bewohner der Welt von Katamari Damacy sind ziemlich gelangweilt von den Erfolgen der Spielenden. Herrlicher Unsinn wird durch Leistungsdogmen kaputt gespielt.
So überrascht es nicht, dass sich Keita Takahashi nach dem Sequel We Love Katamari aus der Serie zurückzog und ankündigte, fortan nur noch Spielplätze entwickeln zu wollen. Nachfolgende Projekte wie Noby Noby Boy, Glitch und Wattam tragen unverkennbar diesen Anspruch mit sich. Statt diszipliniert auf ein Ziel hinzuarbeiten, geht es eher um allerhand Albernheiten in liebevollen und skurrilen Spielwelten. Und das erst gestern angekündigte Woorld setzt dieses Konzept nun mühelos in der Augmented Reality um. Statt wie in Pokémon GO seine Taschenmonster-Sammlung zu optimieren, verwandelt Woorld den realen Raum in einen bunten Spielplatz. Pilze sprießen aus dem Teppich, die Toilette ist ein Blumenmeer und UFOs kreisen über dem Wohnzimmertisch. Objekte lassen sich kombinieren oder reagieren aufeinander und erlauben so Zugriff auf immer mehr bekloppte Möglichkeiten, die eigenen vier Wände zu verunstalten. Das würde selbst dem König des Kosmos ein anerkennendes Lächeln entlocken!
Quelle: Cecilia D'Anastasio EN kotaku.com
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