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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Historisch hängen Gaming und Glücksspiel eng zusammen. Als die ersten Spielautomaten auf den Markt kamen, gab es noch keine spezialisierten Vertriebsstrukturen. Stattdessen wurden Pong, Space Invaders & Co. von Unternehmen vertrieben, die ihr Geld sonst mit Glücksspielautomaten verdienen und ein enges Verhältnis zur organisierten Kriminalität pflegen. Eine Nähe, die schon Flipperautomaten zum Verhängnis wurde, die von den 40ern bis in die 70er in einigen Teilen der USA verboten waren. Games haben es nie völlig in die Illegalität geschafft, aber viele Mechanismen haben sie sich in dieser Anfangszeit vom Glücksspiel abgeschaut: Zufallsvariablen, positive Bestärkung der Spielenden und die Bindung wichtiger Ressourcen an den Einwurf von Münzen. Ein Rezept, dass bis heute gut funktioniert, um Menschen am Spielen und Bezahlen zu halten.
In Counter Strike: Global Offensive zeigt sich dieses Erbe wie folgt: Während des Spiels bekommen die Spielenden immer wieder Kisten mit sogenannten ›Skins‹ – schicke Texturen, mit denen sich Waffen individualisieren und die sich zum Teil für viel Geld weiterverkaufen lassen. Der Clou: Die Kisten kann man nur öffnen, wenn man für rund 2€ in einen ›Schlüssel‹ investiert. Was sich in der Kiste befindet – seltenes Design oder billiger Ramsch – hängt vom Zufall ab. Mit einer ›Transaktionsgebühr‹ verdient der Publisher Valve dabei sein Geld. Wie zur Guten Alten Zeit. Doch damit nicht genug: Seit Jahren entwickelt sich ein profitabler Wettmarkt um die Skins. Auf Seiten wie CSGOLotto werden die In-Game-Gegenstände als Einsatz in astreinen Glücksspielen benutzt. Mit satten Gewinnen… und Verlusten. Das ist (noch) nicht illegal, da echtes Geld nie direkt in die Hand genommen wird. Alles nur ein Spiel.
Das Fass zum Überlaufen bringen gerade jedoch zwei populäre YouTuber, die ihre oft minderjährigen Fans auf CSGOLotto locken, ohne dabei offenzulegen, dass sie selbst die Betreiber der Seite sind. Die Mafia hätte das sicher auch nicht besser hinbekommen.
Quelle: Mark Walton EN arstechnica.com
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Man könnte ein ganzes Buch über die diversen, historischen Verstrickungen der Spielkultur in windige Zusammenhänge schreiben. Noch ein weiteres Beispiel: Auch Nintendo – die heute ein familienfreundliches Image pflegen – haben ihre Wurzeln im Glücksspiel: http://kotaku.com/5784....